Diccionario Inglés a Español de Computación e Internet
Autor: Alicia S. Clark , Eduardo Clark
Número de Páginas: 228English to Spanish dictionary of computer and Internet terms. Diccionario Inglés a Español de términos de Internet y computación.
English to Spanish dictionary of computer and Internet terms. Diccionario Inglés a Español de términos de Internet y computación.
La Universidad se encuentra en pleno progreso desde su tiempo cero; de hecho, halla su carta de naturaleza en la necesidad de mejorar el medio que la nutre y por y para el que existe: la sociedad. Rompiendo las viejas membranas de la enseñanza imperante hasta el siglo XX, las nuevas (r)evoluciones de contenidos y fórmulas, como lo fuera el EEES (o Plan Bolonia) o las TIC, suponen la respuesta a esas actualizadas necesidades docentes y curriculares. Las Humanidades, las Artes, las Ciencias sociales y la Docencia se reescriben, hibridando, gracias a los nuevos lenguajes y herramientas, contenidos otrora lejanos. La nueva Academia es poliédrica, ínter y multi disciplinar, dialógica y colaborativa. En este estado de cosas la colección Herramientas universitarias se erige como atalaya para agrupar bajo su égida al más amplio conjunto de autores internacionales que iluminen, con sus investigaciones, la panoplia de contenidos que conforman el mundo científico donde nace el futuro. La calidad intelectual queda refrendada mediante la rigurosa implantación del habitual proceso garante, basado en la revisión o arbitraje por pares ciegos (peer review) de estos capítulos, sin...
El Diccionario de términos de videojuegos es un repertorio que recoge el léxico utilizado en el mundo gamer. A través de la observación y el estudio que hacen los medios de comunicación especializados y los propios jugadores se han logrado recopilar más de 960 términos y expresiones con más de 1 900 sentidos. Las acciones dentro de un videojuego, los distintos géneros y subgéneros, así como conceptos y expresiones propias de la comunicación e interacción de los jugadores entre sí, se hallan aquí definidas. De esta forma, el manual sirve como herramienta de consulta para los aficionados al mundo del videojuego, aquellos interesados en estar al tanto de la jerga y el argot que se maneja en este ámbito y los propios jugadores. También se propone servir de referencia a los profesionales de la comunicación y del mundo del periodismo, de manera que tengan una fuente de resolución de dudas en lo que respecta al significado y a la propia escritura de términos vinculados a este sector.
El presente libro, Lenguajes y persuasión: nuevas creaciones narrativas, supone un avance en las investigaciones relacionadas con la comunicación persuasiva y los nuevos modelos de expresión de la misma. Si bien toda comunicación, en su esencia, es persuasiva, en los presentes trabajos se destaca esta seña de identidad especializada en el mundo de las Relaciones Públicas, la publicidad y lo audiovisual en su conjunto. Las aportaciones son variadas, destacando en todas ellas el carácter aglutinativo de la función social de la comunicación, y en muchas de ellas, el vasto campo de la creación de eventos como punto de atracción para la nueva mercadotecnia. Este repaso por las distintas fórmulas de la comunicación, verdadera finalidad del libro, también aporta elementos para un nuevo análisis del fenómeno cinematográfico entendido como global al basarse en un lenguaje que muda en formas narrativas, pero no en su sustancia primordial: la imagen y el sonido. Por ello, como coordinador del presente texto, quisiera destacar no una contribución concreta, sino el tono general de las incluidas ya que se han abierto nuevos caminos para futuras investigaciones, en especial las ...
Este libro pretende plantear, cuando menos, algunas preguntas sobre el problema de las audiencias: ¿cuál es el efecto y el impacto que estas nuevas formas de categorizar a las audiencias pueden tener en la propia industria de los medios y los mercados de la comunicación? ¿Qué corrientes de estudio alrededor de las audiencias nos pueden ayudar mejor para explicar este fenómeno? ¿Cuáles han quedado relegadas dentro de esta transformación comunicativa?
Con un enfoque centrado en la ecología de los medios, pero nutriéndose de disciplinas como la historia de la lectura, la antropología de los lectores, las neurociencias y los estudios del cerebro lector, la teoría del hipertexto y los estudios del software, las interfaces digitales y los pactos de lectura desde una perspectiva semio-cognitiva, entre otras, Lectura transmedia se propone alimentar el debate sobre cómo se lee en la actualidad. Lejos de las miradas críticas o pesimistas según las cuales se lee mal, poco y superficialmente, este trabajo de Francisco Albarello se propone enriquecer ese debate y ofrecer argumentos a favor de las nuevas capacidades que desarrolla el lector en un ecosistema de pantallas y con nuevos hábitos de lectura que tienen a la multitarea como rasgo diferencial. Y es que la lectura transmedia se define aquí, precisamente, como un tipo de lectura inclusiva, multimodal, diversa, de todo tipo de textos –escritos, visuales, sonoros, lúdicos– y de soportes que, a su vez, se mezcla o hibrida con las prácticas de producción del lector.
Pese a los pronósticos de múltiples gurús que la realidad desmiente, la televisión no sólo no ha muerto frente a Internet, sino que se revitaliza en su articulación con las nuevas redes y soportes. Pero la televisión digital trae consigo profundas transformaciones en la oferta y en los usos sociales, articulándose con Internet en combinaciones diversas. El apagón analógico en España ya es una realidad; y la Televisión Digital Terrestre (TDT), que ha sustituido a la analógica, completa el abanico de soportes de televisión digital que están al alcance de los ciudadanos, gratuitamente o mediante pago. La digitalización ha supuesto la multiplicación de canales disponibles, como antes lo habían supuesto la del cable, el satélite y las plataformas de IPTV, pero con una diferencia sustancial: los programas de la TDT son mayoritariamente de acceso libre y universal. Los agoreros que pronosticaron la muerte de la televisión no han visto realizadas sus pesimistas predicciones; al contrario, los espectadores tienen ahora más plataformas de acceso a la televisión y disfrutan de más oferta de contenidos que nunca antes en la historia.
El paradigma móvil ha entrado con fuerza en nuestras vidas y condiciona nuestra forma de relacionarnos y de informarnos. El periodismo, la comunicación y la publicidad se enfrentan al tsunami de la movilidad aplicando estrategias de adaptación e innovación. Cada capítulo aborda dichos cambios desde una mirada particular y para un sector específico, pormedio del retrato de su situación y del análisis de dichos cambios, desde un punto de vista práctico. Todas y todos los autores presentan una trayectoria de relevancia en su respectivo ámbito temático.
Este libro recoge un análisis en torno a los aspectos contextuales de la medición y la evaluación de la comunicación tales como la legislación y los factores jurídicos relativos a la comunicación y a la información, mercados online, redes sociales, nuevos dispositivos, etc, así como una serie de entrevistas relacionadas con diferentes aspectos del fenómeno de la medición y análisis de la audiencia y la visibilidad en los medios de comunicación a diferentes expertos conocedores del ámbito. La definición de estándares rigurosos y consensuados para los sistemas de medición de las audiencias se ha convertido en una gran preocupación para los medios digitales y para el sector publicitario en especial. La utilización de metodologías híbridas, basadas en la integración de las mediciones panel y censal, en los sistemas de medición digital, de acuerdo a las necesidades del sector, suponen un avance importante en este sentido. Este libro está dirigido a los profesionales del ámbito de la comunicación y de la gestión estratégica de la información interesados en la iinfluencia que las nuevas tecnologías asociadas a nuevos dispositivos, medios, sistemas y hábitos ...
En el séptimo número de ‘BBVA Innovation Edge’ puedes ponerte al día de las últimas tendencias en las estrategias de omnicanlidad y experiencia del cliente. 'BBVA Innovation Edge' es una publicación que persigue analizar la innovación. Su foco principal se dirige a mostrar las nuevas tendencias, anticipar las tecnologías emergentes y analizar las cuestiones específicas que pueden afectar a la industria financiera.
Este libro se adentra en las distintas corrientes de transformación del sector audiovisual en plena era de la información y que afectan tanto a la concepción y el diseño de contenidos como a los procesos de producción, difusión y consumo. Nos encontramos ante un panorama de intensa interrelación entre formas culturales aparentemente contrapuestas: por un lado, aquellas que han emergido de la mano de los procesos de digitalización y que se caracterizan por su carácter no lineal, abierto, flexible, interactivo y participativo (como por ejemplo la comunicación móvil, los videojuegos o Internet) y, por otro, formas tradicionales que están en transformación (como el cine o la televisión) y que configuran un nuevo ecosistema comunicativo. Este marco de profundos cambios genera tantas expectativas como incertidumbres en el ámbito profesional, académico y en la sociedad en general. Para tratar de abordar esta complejidad hemos querido invitar a una serie de autores de perfiles e intereses distintos con el objetivo de conformar una aproximación amplia y diversa, combinando el análisis teórico con la perspectiva de la propia industria. Desde las cuestiones que nos...
En los últimos años se ha producido una transformación tecnológica sin precedentes que ha modificado por completo los hábitos de vida. La mejora de las tecnologías de acceso a Internet ofrece la posibilidad de disponer de conectividad absoluta, en cualquier lugar y en cualquier momento. Ante estas nuevas exigencias motivadas por el desarrollo de las nuevas tecnologías, la industria mediática ha llevado a cabo un proceso de transformación que afecta al modo de producir y a las formas de consumo. El acceso a la información es cada vez más sencillo, el público dispone de todo tipo de contenidos con su conexión a internet. Las diferentes áreas del conocimiento se han adaptado a los cambios tecnológicos, no solo en el uso de herramientas, sino también en la forma de organizar, consumir y producir contenidos.
ECM/CMS: Content Management se trata de un estudio inicial sobre los gestores de contenidos computacionales. Desde el ECM empresarial hasta el CMS opensource los autores desgranan las principales características de estas plataformas de trabajo. Se tratan a estudio dos casos reales: IBM C.M. y Joomla!. Es partícipe el trabajo de continuos ejemplos reales relacionados con el trato de la información. Por último nos gustaría aconsejarle una lectura pausada del mismo, el texto gana en la exposición de las ideas principales.
"Buzzing Hemisphere / Rumor Hemisfaerico imagines an alternative to the monolingualism of the U.S. literary and political landscape, and proposes a geo-neuro-political performance attuned to marginalized forms of knowledge, perception, and identity. Poet Urayoaan Noel maps the spaces between and across languages, cities, and bodies, creating a hemispheric poetics that is broadly geopolitical and intimately neurological"--Provided by publisher.
Este libro introduce y presenta el documental interactivo, una nueva forma audiovisual que nace y se posiciona en los últimos años dentro del ecosistema mediático. Esto sucede gracias a la eclosión del medio digital interactivo, que ha afectado a las lógicas de producción, exhibición y recepción audiovisuales del género documental tradicional. Durante los últimos años, estas nuevas dinámicas han transformado los procesos comunicativos y la naturaleza de los diferentes actores implicados, dando lugar a un nuevo ámbito que denominamos "documental interactivo". A partir de una muestra de casos significativos, se presenta en este libro un marco conceptual original con el objetivo de caracterizar el documental interactivo como terreno audiovisual específico, diferenciándolo a la vez de otras formas convencionales de documental y de no ficción interactivas. En definitiva, el texto muestra todo el potencial latente que encierra esta nueva manera de contar historias que parte de la narración y la interacción como elementos clave. Saber mezclar estos dos ingredientes adecuadamente es el secreto de la receta.
Seas un profesional o un estudiante de marketing, si estás tratando de aprender e implementar estrategias de mobile marketing y crear excelentes apps, tu principal desafío consiste en pensar en mobile para crear experiencias que realmente tengan un impacto positivo en la vida de la gente. Este libro, que condensa diez años de conocimiento, te enseñará la importancia de la experiencia de usuario en el canal mobile, te explicará la realidad de la industria y los perfiles profesionales que intervienen. Además, te mostrará las principales herramientas de marketing móvil, los modelos de negocio más habituales en aplicaciones y te enseñará a crear una app desde cero en diez pasos. El libro es una guía eficaz para personas que están buscando una forma rápida y sólida de aprender todo lo necesario para trabajar con apps y en mobile marketing.
Este diccionario que engloba unas 83.000 entradas, casi 10.000 abreviaturas y unas 6.000 definiciones y aclaraciones, es el resultado de la experiencia recopilada durante los últimos 20 años en la traducción técnica especializada en la materia y de la consulta de las principales obras aparecidas recientemente en el mercado sobre estos temas, así como de la explicación y resolución de muchas dudas por ingenieros, expertos y aplicadores de técnicas y sistemas del sector. Está destinado a técnicos, expertos, traductores profesionales, y en general, a toda persona que se relacione con la informática, la electrónica o las telecomunicaciones utilizando ambos idiomas. El diccionario justifica su carácter politécnico porque se han añadido numerosos términos de ramos afines y especializados, como por ejemplo telefonía, electromedicina, telegrafía, sistemas de armas, radiactividad, informática, termoelectricidad, radiodifusión, nucleónica, láser, televisión, electricidad, técnicas de detección, magnetismo, espectrografía, etc.
Pantallas, ecosistema de medios, TV, redes sociales, convergencia, transmedia, meta-medio, culturas participativas, nube, experiencias, consumo, ciudadanía, audiencias, usuarios y dispositivos móviles, entre otros elementos, constituyen la atmósfera de la era digital en la que se desenvuelve este libro. Auscultando el presente, oteando el pasado, vislumbrando el futuro, los autores de esta obra analizan la metamorfosis de la TV en el nuevo escenario comunicacional. Las reflexiones, en su conjunto, se alejan de posiciones tecnofílicas y tecnofóbicas. Ahora bien, retomando una de las preguntas que plantea Carlos Scolari, ¿Podemos seguir definiendo estas prácticas de consumo audiovisual como "ver televisión"? No hay respuestas definitivas ni certezas absolutas, en todo caso, este libro ofrece una serie de coordenadas desde donde pensar la condición comunicacional contemporánea. Lo convergente, afirma Guillermo Orozco, como tendencia y fenómeno contemporáneo distingue y a la vez define mucha de la interacción que todos tenemos con los diferentes dispositivos tecnológicos a nuestro alcance.
El dossier monográfico de este número de Telos explora las formas de experimentación y aprendizaje colaborativo surgidas de las TIC que proponen un nuevo modelo de ecosistema empresarial para las industrias culturales, basado en el uso inteligente de los instrumentos ofrecidos por la tecnología, junto con la flexibilidad en el modelo operativo. Además, incluye otros artículos sobre la actualidad de Internet, como el impacto de los bloqueadores de anuncios en el modelo de negocio publicitario, los blogs de moda en España, el uso de redes sociales mientras se ve la televisión o sobre la evolución en la estética de los videoclips musicales, entre otros.
Programación orientada a objetos. Elementos del lenguaje. Sentencias de control. Clases de uso común. Matrices, cadenas y colecciones. Clases, espacios de nombres y estructuras. Operadores sobrecargados. Clases derivadas e interfaces. Tipos y métodos genéricos. Excepciones. Ficheros. Estructuras dinámicas. Algoritmos. Hilos. Introducción a las interfaces gráficas y aplicaciones para Internet. Ejercicios resueltos.
El desarrollo tecnológico en la recogida y tratamiento de la información plantea nuevos desafíos para los investigadores y directivos de marketing. El lector de esta obra comprenderá las ventajas que supone para el responsable de marketing disponer de información veraz, actualizada y capaz de ayudarle en la toma de decisiones; todo ello tomando en consideración las diversas fuentes disponibles, entre las que destaca la investigación de mercados, que es el objeto esencial de este libro. El desarrollo de los capítulos tiene en cuenta el contexto en que se desenvuelven las organizaciones empresariales, la era del marketing digital. En este sentido, además del papel de la información y el conocimiento en las decisiones comerciales, se incluye expresamente el contenido de la denominada inteligencia de marketing, que contempla la existencia y utilización de diversas bases de datos, internas y externas. En el libro se exponen y explican los métodos cualitativos y cuantitativos más utilizados, junto con las técnicas de análisis estadístico que permiten el tratamiento adecuado de la información obtenida. En todos los casos se ofrecen ejemplos concretos que aumentan la...
Acercarnos a la situación actual sobre el marketing móvil Informar sobre los hábitos del consumo del móvil Conocer los porcentajes de venta anual media de los distintos dispositivos Introducir el término de Marketing móvil Profundizare en las técnicas del Marketing móvil Conocer los distintos agentes que forman parte de la campaña del Marketing móvil Profundizar sobre la visión estratégica del marketing móvil Conocer los desafíos que plantea la definición del producto móvil Entender el proceso de análisis y herramientas de control y medición UD1. Introducción al Mobile Marketing 1. Introducción 2. Situación actual 3. Hábitos de consumo móvil 3.1. Uso del Smartphone 3.2. Uso de las Apps 4. El móvil 4.1. Penetración por países 4.2. Cuota de mercado por sistema operativo 5. Tablet 6. Dispositivos Weareables 7. Chatbots 8. Asistentes de voz 9. Los medios sociales en los móviles 10. Marketing móvil 11. Agentes UD2. Marketing y comunicación móvil 1. Visión estratégica del marketing móvil 1.1 Lo que hay que saber para abordar una estrategia de marketing móvil 1.2 Definiendo nuestro público objetivo 1.3 Determinando el momento adecuado 1.4 Conociendo las ...
Internet, como parte de nuestra realidad, ha creado novedosos espacios digitales en los que se manifiestan de manera renovada los derechos y deberes de los ciudadanos. El dossier central del número 85 de Telos realiza un análisis en torno a la protección de los derechos fundamentales en la que subyacen aspectos diversos y complejos, tales como la financiación de los servicios aparentemente gratuitos en la Red, la transparencia de las comunicaciones electrónicas, las nuevas técnicas publicitarias, la propiedad intelectual o la delincuencia informática e incluso el propio control social. Los conflictos de derechos son objeto de abundante controversia en este nuevo contexto, ya que la prevalencia de uno sobre otro está aún por definir. El clásico debate entre seguridad-libertad, tan presente en muchas políticas legislativas desde el 11S; el existente entre la intimidad-derecho de defensa y la investigación penal o el derecho de la sociedad a protegerse frente a comportamientos que se han decidido penalizar; o aquel entre el derecho a expresarnos –incluso a exhibirnos–y el derecho a arrepentirnos y a que se olviden nuestros pecados de juventud son viejos y nuevos...
C# evolucionó a partir del lenguaje C/C++ incorporando numerosas instrucciones, funciones y palabras clave directamente relacionadas con la interfaz gráfica de Windows. Actualmente ofrece capacidades para realizar un diseño completamente orientado a objetos y acceso directo a Microsoft .NET Framework, entorno que proporciona un amplio conjunto de interfaces de programación de aplicaciones para Windows e Internet. Desde la aparición de Visual Studio .NET, entorno de desarrollo que incluye a Visual C#, dicho paquete ha sido revisado y ampliamente modificado, con el único objetivo de ofrecer una herramienta flexible para los desarrolladores de aplicaciones de línea de negocios que crean aplicaciones Windows, Web o móviles. Así, hemos oído hablar de Visual Studio 2002, 2003 y de Visual Studio 2005 y .NET Framework 2.0. Así mismo, Visual Studio 2005 ofrece a los desarrolladores Web un ambiente altamente productivo para la rápida creación e implementación de sitios y servicios Web que pueden, opcionalmente, estar basados en AJAX. Al mismo tiempo, Microsoft ha publicado una gama de productos denominada 2005 Express, que estará enfocada a programadores no profesionales....
"Hyperfocus", una guía práctica para manejar tu atención: el recurso más poderoso que tienes para hacer las cosas, ser más creativo y vivir una vida con sentido Nuestra atención nunca ha estado tan sobrecargada como lo está en la actualidad. Nuestros cerebros se esfuerzan para realizar múltiples tareas a la vez , mientras ocupamos cada momento de nuestras vidas hasta el límite con distracciones sin sentido. Las investigaciones neurocientíficas más recientes revelan que nuestro cerebro tiene dos poderosos modos de actuar cuando usamos nuestra atención de manera efectiva: un modo enfocado (hyperfocus), que es la base para ser altamente productivos, y un modo creativo (scatterfocus), que nos permite conectar ideas de forma novedosa. A través de la lectura de este libro, conseguirás identificar y tratar con los cuatro tipos clave de distracción e interrupción; establecerás un entorno físico y mental claro en el cual trabajar; controlarás la motivación y trabajarás menos horas para ser más productivo; sabrás hacer pausas intencionadamente y aprenderás cuándo prestar atención y cuándo conviene dejar que tu mente divague. Reseñas: "Hyperfocus hace un trabajo...
Este libro tiene por objeto el análisis de ciertos aspectos vinculados con la mejora de la actividad docente. La estructura del libro está dividida en cuatro apartados. El primero de ellos, abordara las cuestiones vinculadas a la educación mediática y la cultura de la participación, haciendo hincapié en el papel de las redes sociales, los y las influencers, el aprendizaje expandido, colaborativo y abierto. El apartado segundo, trata acerca de relevancia de la evaluación, la gestión y las políticas educativas que son necesarias para la adecuada implementación de los distintos modelos docentes en los organismos e instituciones educativas. El apartado tercero, ahonda en la cuestión de la docencia de la ciencia en nuestros días y, en particular, dada su relevancia social, de las ciencias de la salud. No es posible, a la altura de nuestro tiempo, concebir una sociedad justa, equitativa y educada, si no es en el seno de una colectividad que aboga por el cuidado de su salud, que valora el cuidado del organismo en su conjunto y, opta, de entre todos los caminos posibles, por hacer valido el lema latino: Mens sana in corpore sano. Por último, el estudio de las cuestiones...
Los cambios que ha experimentado la televisión, en los últimos quince años, no tienen precedentes. Sin duda asistimos a una etapa fascinante en la que el espectador, además de seguir su programa favorito, puede votar a un concursante, participar en la retransmisión de una serie, o comentar lo que dicen los contertulios de una mesa de debate. Decimos que vemos la tele, pero tenemos la mirada clavada en el móvil y nuestra atención no se centra, exclusivamente, en su pantalla. Esta nueva situación ha aterrizado en nuestras vidas con muchas posibilidades bajo el brazo, tanto para los modelos tradicionales como para las nuevas empresas digitales. Este manual ofrece una guía para todas aquellas personas interesadas en conocer el impacto de la innovación tecnológica y de las redes sociales en la escena audiovisual. Una visión panorámica sobre su status quo y recomendaciones prácticas de un fenómeno de evolución impredecible, de dinámicas mutables e intrínsecamente complejo: la televisión social y la famosa segunda pantalla..
Este libro analiza cuáles han sido los cambios que ha provocado la digitalización en el sector audiovisual tanto en el ámbito del cine como en el de la televisión. Nuevos conceptos, como OTT, VoD, televisión conectada, Peak TV, Binge-Watching, Big Data, audiencia social o las nuevas métricas de audiencia integrada, toman relevancia y se convierten en protagonistas del cambio. Los viejos agentes se han visto forzados a repensar sus modelos de negocio y sus estrategias de distribución, programación y producción debido al efecto provocado por las nuevas tecnologías, por las nuevas formas de consumir y por las nuevas dinámicas establecidas por actores globales como Netflix, YouTube, Amazon o Hulu. En este libro se analizan todas estas cuestiones para comprender cómo están cambiando las reglas del juego establecidas hasta la fecha en la industria del cine y de la televisión.
La creación de aplicaciones para móviles introduce nuevos desafíos para los desarrolladores. Es frecuente que surjan dudas sobre la elección de las herramientas, lenguajes y tecnologías adecuadas para poder lograr compatibilidad con la diversidad de dispositivos y sistemas existentes. Este libro nos ofrece un completo recorrido sobre las posibilidades que brinda hoy el desarrollo de aplicaciones Web para smartphones y tablets. Mediante conceptos y ejemplos, nos adentraremos en el mundo de los móviles y con un proyecto práctico como hilo conductor aprenderemos a pensar cada etapa. La propuesta se inicia en el conocimiento de las plataformas y sus características, para luego introducirnos en el desarrollo de una aplicación, desde su planeamiento inicial hasta su publicación. Esta obra nos enseña cómo aprovechar las ventajas que incorpora HTML5 para crear aplicaciones basadas en lenguajes y tecnologías Web para luego publicarlas en Internet o empaquetarlas y ofrecerlas en las tiendas online. Damián De Luca: es experto en HTML5 y profesor en ITMaster Professional Training de la carrera de Programador Web y de los cursos PHP y MySQL, LESS y SASS, Responsive Web Design,...
Una serie de investigadores de vanguardia de varias universidades mundiales han recibido el encargo de analizar el EEES. Así, se han recopilado sus investigaciones y reflexiones en torno a los nuevos contenidos en el área de comunicación a partir de las reformas que ha supuesto el Espacio Europeo de Enseñanza Superior (EEES o Plan Bolonia) como reto innovador en las aulas en tanto en cuanto contenidos y fórmulas. Esta aportación intelectual a las nuevas corrientes docentes se ha plasmado en un trabajo, multidisciplinar y variado, que se presenta en formato de libro, patrocinado por el Fórum Internacional de Comunicación y Relaciones Públicas (Fórum XXI), la Sociedad Española de Estudios de la Comunicación Iberoamericana (SEECI) y el Grupo de Investigación Validado Complutense Concilium. En estas páginas el lector podrá hallar un selecto grupo de trabajos encargados a unos autores comprometidos con las reformas educativas, quienes conforman la vanguardia actual en el campo de la Comunicación, para la confección de un estudio prospectivístico sobre las directrices por las que se encaminan los referentes de la nueva Universidad derivada del EEES. A través de los...
«Second Best to Being There» is the title of the first chapter of this book. It is written by pioneers (Shor Bohus, Aktan) in remote experimentation in 1993 and it describes that a student/teacher can access a real experiment through Internet as being in the real lab. Chemistry, materials, electronics, physics and control engineering integrated in different remote labs are presented: iLAB (MIT, USA), VISIR (BTH, Sweden), labShare (UTS, Australia), and LiLA (Cambridge, UK).
Introducción a Microsoft .NET. Mi primera aplicación. Aplicación Windows Forms. Introducción a Windows Forms. Menús y barras de herramientas. Controles y cajas de diálogo. Tablas y árboles. Dibujar y pintar. Interfaz para múltiples documentos. Construcción de controles. Programación con hilos. Enlaces de datos en Windows Forms. Acceso a una base de datos. LINQ. Entity Framework. CodeFirst. ASP.NET. Modelo de enlace de ASP.NET. Formularios Web. Controles de servidor como origen de datos vs modelo de enlace de ASP.NET. Servicios Web. Seguridad de aplicaciones ASP.NET. Páginas maestras. AJAX. Ejercicios resueltos.