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World of Warcraft

World of Warcraft

Autor: Hope , Simonson , Lullabi

En las costas de Kalindor encuentran a un hombre inconsciente, sin recuerdos de quién es o cómo llegó hasta allí. Esclavizado por el mago-orco Rehgar Earthfury, este hombre tendrá que luchar por la supervivencia frente a La Alianza y a La Horda.

World of Warcraft

World of Warcraft

Autor: Greg Weisman

Aramar Thorne, un inteligente chico de doce años que nunca se separa de su preciado cuaderno de dibujo, lleva años sin ver a su padre.

Guía no oficial de World of Warcraft: Warlords of Draenor

Guía no oficial de World of Warcraft: Warlords of Draenor

Autor: Joshua Abbott

Número de Páginas: 227

*GUÍA NO OFICIAL* Guía de estrategia y consejos avanzados. Esta es la guía más detallada y completa que encontrarás online. Está disponible para descarga instantánea en tu teléfono móvil, dispositivo eBook o libro de bolsillo. Tras el éxito de mis cientos de guías y estrategias he escrito otra guía profesional avanzada para jugadores nuevos y veteranos. Te proporciona estrategias específicas y consejos sobre cómo progresar en el juego, vencer a tus enemigos, conseguir más monedas, ¡y mucho más! - Consejos y estrategias profesionales. - Trucos y hacks. - Secretos, consejos, trucos y objetos desbloqueables que usan los jugadores profesionales. - Cómo conseguir montones de dinero. - ¡Y MUCHO MÁS! Descargo de responsabilidad: Este producto no está asociado, afiliado, respaldado, certificado o patrocinado por el propietario del Copyright original.

Desafíos contemporáneos del ocio

Desafíos contemporáneos del ocio

Autor: Idurre Lazcano , Joseba Doistua

Número de Páginas: 264

Este libro acomete diversas cuestiones ineludibles acerca de los desafíos contemporáneos del ocio. Preguntas que se pretenden responder de la mano de diferentes personas expertas que han estudiado el fenómeno del ocio desde perspectivas diversas, pero a su vez, complementarias. Así se trata de esclarecer los riesgos que ciertas prácticas y actitudes respecto al ocio pueden generar, materializándose, en ocasiones, en impactos negativos a nivel personal, tanto en el protagonista de dichas prácticas, como en su entorno más cercano. Asimismo, estos impactos pueden derivar en realidades negativas de carácter social y territorial. Pero frente a estos riesgos, los capítulos que conforman esta publicación intentan vislumbrar soluciones y oportunidades para eliminar, reconducir o, al menos, mitigar las potenciales derivaciones negativas que ciertas maneras de entender el ocio conllevan.

Cultura Transmedia

Cultura Transmedia

Autor: Henry Jenkins , Sam Ford , Joshua Green

Actualmente el entorno mediático contemporáneo se caracteriza por ser un espacio donde las empresas ya no son quienes controlan estrictamente la distribución de la información; por el contrario muchos de nosotros estamos directamente implicados en la circulación del contenido. Las generaciones actuales ya no son esa audiencia pasiva que consumía todo aquello que indicaban los diferentes medios de comunicación; esta es una generación activa de creadores de contenido online como videos, música o escritos que consiguen su audiencia fácilmente por medio de blogs, páginas especializadas y redes sociales. Cultura transmedia aborda conceptos tan populares como los “memes”, “viral” o “Web 2.0” y examina también el compromiso de la audiencia o de los actualmente nombrados como “influenciadores” en la cultura en red. Todos estos fenómenos conllevan relaciones y flujos transnacionales nuevos. Pero ello los autores usan ejemplos sacados de la industria de la música, los videojuegos, los cómics, la televisión y la publicidad para ilustrar los contornos de nuestro entorno mediático actual.

El desafío Starbucks

El desafío Starbucks

Autor: Howard Schultz

Número de Páginas: 320

Una obra que revela el modus operandi de uno de los hombres de negocios más influyentes del mundo empresarial. En 2007 Starbucks por primera vez en su historia era vulnerable. En los últimos años había seguido una política empresarial focalizada en el crecimiento y había abandonado sus valores fundacionales -la conexión con los partners y con los clientes, la alta calidad de sus productos, la experiencia Starbucks en definitiva-, además se vio amenazada por una serie de transformaciones externas -hundimiento del mercado inmobiliario, desempleo, cambios en los hábitos de consumo, recesión mundial..., que unidas a la revolución digital ponían en peligro su futuro inmediato. Se hacía necesario un cambio de rumbo. Por esta razón el entonces presidente de Starbucks, Howard Schultz, reasumió en 2008 el cargo de consejero delegado. Había llegado el momento de superar el que sin duda iba a ser el gran desafío de la empresa: luchar por su vida sin perder su alma. Gracias a un estilo lleno de reminiscencias personales y a un ritmo trepidante que atrapa al lector desde las primeras páginas, El desafío Starbucks propone una lección magistral que se puede aplicar a todos...

Community Management 2.0

Community Management 2.0

Autor: Santiago Roldán Zuluaga

Número de Páginas: 230

El reto de toda empresa en el escenario digital es uno solo: cómo trascender y consolidar una audiencia. Hoy por hoy las áreas de mercadeo han abierto paso a un nuevo profesional que aplica las estrategias del mundo brick (ladrillo) al mundo click(interactivo), el community manager, quien por medio de contenidos y análisis de métricas hace seguimiento a los cambios de opinión y necesidades de la audiencia en redes sociales. Su objetivo final es posicionar la marca en internet y establecer canales de información eficientes entre la empresa, clientes y consumidores. Este libro presenta a los lectores los conceptos y actividades que rodean a la profesión del community manager y les da una visión gerencial de este nuevo profesional de la comunicación y el mercadeo. En este sentido, el autor analiza alcommunity manager como gestor estratégico de la comunicación de marca y parte integral de la estrategia de mercadeo corporativa; expone casos de consolidación de ecosistemas digitales en marcas nacionales y extranjeras; presenta una clasificación de las redes sociales; y describe la importancia de las métricas en la definición de índices de desempeño en redes sociales....

Aviso de muerte (Anne Capestan 2)

Aviso de muerte (Anne Capestan 2)

Autor: Sophie Hénaff

La nueva voz de la novela negra francesa, sucesora de Fred Vargas y ganadora de los premios Polar en Séries, Arsène Lupin de Literatura Policiaca y de los Lectores de Livre de Poche, regresa con una nueva e hilarante aventura de la brigada más peculiar. Lejos de haber alcanzado la gloria tras la brillante e inesperada resolución de su primer caso, Capestan y su estrafalaria brigada son vistos como traidores por el resto de sus colegas. Siguen relegados en el rincón más oscuro de la policía judicial y matan el tiempo decorando el árbol de Navidad o jugando al billar. Solo Anne mantiene la fe en su valía. Aun así, habría preferido evitar la investigación que le han asignado: el asesinato del comisario Serge Rufus, padre de su exmarido Paul. Capestan siempre odió a su suegro, pero todavía no ha sido capaz de olvidar al hijo. Mientras tanto, un hombre en Provenza descubre su nombre en un monumento a los caídos, perturbadora premoniciónque se cumplirá de inmediato y que hará que la brigada deje París para investigar unas muertes extrañamente anunciadas. La crítica ha dicho... «¡Una comedia policial trepidante, divertida y bien hilada que es urgente que todos...

Gamificación: fundamentos y aplicaciones

Gamificación: fundamentos y aplicaciones

Autor: Ferran Teixes

Número de Páginas: 136

Este libro pretende ser una introducción a la gamificación para aquellas personas que quieran saber en qué consiste. Se ha divido el texto en dos partes diferenciadas. En la primera parte se explica en qué consiste y en qué se basa, haciendo especial hincapié en los fundamentos psicológicos de un buen sistema de gamificación. Se analiza la relación que tiene con los juegos, cuáles pueden ser sus elementos principales y cómo se puede definir un modelo de gamificación. En la segunda parte se tratan las aplicaciones concretas de la gamificación en el mundo de la empresa, de la educación, de la salud, de la gestión pública e, incluso, en la vida cotidiana. Para completar las explicaciones, se han incluido entrevistas, realizadas por el autor, a personas que han aplicado, de manera real, la gamificación en distintos ámbitos.

¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo?

Autor: Jane McGonigal

Número de Páginas: 416

Hoy en el mundo se juegan alrededor de 3000 millones de horas de videojuegos por semana. El interés y los afectos de jóvenes y también de adultos migraron hacia el mundo virtual. ¿Qué hacer con un hijo que se pasa horas frente a la pantalla construyendo aldeas y personajes o embarcándose en aventuras fantásticas junto con desconocidos? ¿Hay que resignarse a la idea de que los videojuegos son sólo formas de escapismo que condenan a la alienación y la pasividad, y que el tiempo de jugar no sirve para nada? Jane McGonigal, una de las más reconocidas especialistas en diseño y desarrollo de juegos, prueba que los gritos de alarma no tienen ningún sentido. Este libro ofrece una perspectiva revolucionaria: los jugadores son expertos en buscar soluciones, esforzarse por una meta y alimentar un sentido de comunidad, y todas estas habilidades contribuyen a "remendar" una realidad repleta de dificultades, en la que faltan las motivaciones y sobran los problemas. Juegos de realidad alternativa, sistemas de creación colectiva, juegos de pronóstico, para computadoras, consolas, teléfonos: todo lo que se aprende entre pantallas y teclas sirve para hacernos más flexibles, más...

Diccionario de teorías narrativas 2

Diccionario de teorías narrativas 2

Autor: Lorenzo Vilches Manterola

Número de Páginas: 886

En este Diccionario de teorías narrativas 2, continuación y necesario complemento del primer volumen, se ha pretendido organizar y completar el diálogo de preguntas y respuestas sobre la narratología y su relación con los medios y la comunicación. Decimos que este Diccionario es una continuación y necesario complemento del Diccionario 1. Continuidad de un instrumento para pensar y ordenar los conceptos fundamentales desarrollados por la narratología junto con la actualización de las aplicaciones y metodologías: ontologías, estructuras y configuraciones narrativas; los medios audiovisuales; el arte de la ficción y su evolución digital; la cultura narrativa crítica y su representación ideológica; la innovación, competencias y saberes; la explicación de modelos y paradigmas y sus teorías transversales; la comunicación y su función utilitaria en la investigación, y la educación. Como sucede con el mapa de carreteras principales, aquí se hallan cubiertos los itinerarios sustanciales y actualizados de la investigación narratológica. Así que este Diccionario es una prolongación de las vías principales de las teorías narrativas y las aproximaciones sociales,...

Literatura de la nuevas tecnologías:

Literatura de la nuevas tecnologías:

Autor: Jara CALLES HIDALGO

Número de Páginas: 364

En la presente tesis se aborda la idea de una Literatura de las nuevas tecnologías, que podría quedar descrita y caracterizada por una serie concreta de procedimientos y formas de articulación de contenidos, que guardarían estrecha relación con el hecho de asumir las nuevas tecnologías, y también la ciencia, como espacio de subjetivación.

Cómo prosperar en la era digital

Cómo prosperar en la era digital

Autor: Tom Chatfield

¿Puede ayudarnos la tecnología a vivir mejor? Hoy en día es habitual que nos relacionemos vía correo electrónico, mensajes de texto, tweets y blogs con el trabajo, conocidos e incluso familiares. Pero ¿cómo nos afecta realmente este nuevo panorama? Este libro examina, por primera vez, cómo afecta nuestro cerebro, para bien y para mal, el vivir «conectados». Gracias a los datos de una investigación innovadora y práctica, nos enseña cómo prosperar en un siglo digital... sin perder nuestra humanidad.

Secretos y amenazas

Secretos y amenazas

Autor: Diana Palmer

Número de Páginas: 240

Diana Palmer es una hábil narradora de historias que capta la esencia de lo que una novela romántica debe ser. Affaire de Coeur El agente del FBI Jon Blackhawk era uno de los solteros más codiciados de Texas, pero lo último que quería era que una mujer le echara el lazo. Su eficiente y leal ayudante, Joceline Perry, lo ayudaba a mantener a raya a las pretendientes, y cuanto más confiaba en ella, más se percataba de lo extremadamente valiosa que era en todos los aspectos. Joceline no podía negar el atractivo de su jefe, pero ella era una madre soltera con muchas responsabilidades y estaba decidida a mantener una relación estrictamente profesional. Sin embargo, cuando Jon empezó a sufrir las amenazas y ataques de un delincuente vengativo, el inquebrantable apoyo de Joceline hizo que se avivara la chispa que siempre había prendido entre ellos. ¿Se daría cuenta Jon de que todo cuanto necesitaba lo había tenido siempre a su lado? ¿Podría conseguir Joceline que aquel hombre solitario y reacio al compromiso bajara sus defensas y aceptara lo que sentían el uno por el otro?

La Generación Interactiva en España

La Generación Interactiva en España

Autor: Fundación Telefónica

Número de Páginas: 353

En el escenario de un milenio recién estrenado, las Tecnologías de la Información y la Comunicación se convierten en actores principales de importantes cambios en ámbitos como la educación, el ocio, la comunicación o las relaciones sociales. Todas ellas destacan por su juventud y comparten este rasgo con el público que mejor adapta e incorpora a sus vidas todas sus posibilidades: ha nacido una nueva Generación Interactiva.

Muerte por videojuego

Muerte por videojuego

Autor: Simon Parkin

Número de Páginas: 300

Matamos el tiempo con los videojuegos pero ¿qué pasa cuando los videojuegos nos matan a nosotros? La pregunta da mucho de sí, y Simon Parkin intenta responderla sin olvidar que, para algunos, EVE Online, Grand Theft Auto y League of Legends tienen poderes salvíficos. Jugamos por muchos motivos, y Muerte por videojuego es, a su manera, una teoría estética y política del diseño, la programación y ese aparente contrasentido que es la vida en los mundos virtuales. Un estado de la cuestión y el relato de una promesa. Por algo el último capítulo se titula "Utopía". Parkin da cuenta de todo lo que usted quería saber sobre videojuegos y no sabía a quién preguntar, y lo hace interrogándose también a sí mismo. Mientras tanto, aprovecha para entrevistar al cirujano neoyorquino que, a estas alturas, trata de batir el récord mundial de Donkey Kong, al heroico viajero que lleva tres años intentando alcanzar los confines de Minecraft y al hacker alemán que casi acabó en la cárcel por hacerse con el código de Half-Life 2. Fiel al espíritu de los videojuegos, he aquí la crónica de una ola de muertes ocurridas en diversos cibercafés asiáticos, y no solo allí. Pero...

Lanzando los dados: aproximaciones académicas a los juegos de rol

Lanzando los dados: aproximaciones académicas a los juegos de rol

Autor: Mauricio Rangel Jiménez

Doctor en comunicación por la Universidad Iberoamericana con una tesis doctoral sobre narrativa experiencial en Calabozos y Dragones, coordinador de la Red de investigadores sobre juegos de rol y el Coloquio de estudios sobre juegos de rol, además de ser jugador de rol desde 1993. Actualmente es profesor e investigador sobre juego y narrativa.

Unity 2017.X Curso Práctico

Unity 2017.X Curso Práctico

Autor: Adrian Domínguez Díaz

Número de Páginas: 313

Unity es actualmente uno de los game engines más utilizados en la industria del videojuego. Con Curso práctico de Unity 2017.X podrás adquirir una sólida base de conocimiento sobre este motor, aprendiendo las técnicas, conceptos, elementos y herramientas esenciales para el desarrollo de cualquier tipo de videojuego. Con este libro no solo aprenderás a utilizar Unity, sino que también podrás entender el porqué de cada opción, funcionalidad y herramienta. Para ello, el libro cuenta con explicaciones detalladas, elaboradas por formadores especializados en Unity y en desarrollo de videojuegos. Además, cada capítulo va acompañado de consejos y trucos de experto, así como con contenidos descargables gratuitos, con los que podrás acelerar al máximo tu aprendizaje.

El libro de los esports

El libro de los esports

Autor: William Collis

Número de Páginas: 268

Casi de la noche a la mañana, los deportes electrónicos y los videojuegos competitivos se han convertido en el mayor fenómeno deportivo y de entretenimiento en la historia de la humanidad; un acontecimiento social y económico del que todos quieren formar parte: marcas, anunciantes, empresas y jugadores. ¿Qué son los deportes electrónicos y cómo se hicieron tan populares tan rápidamente? ¿Por qué triunfan los videojuegos como Fornite, Call of Duty o League of Legends? ¿Cómo se crea una empresa de esports y qué otras oportunidades de negocio hay en torno a esta industria? ¿Cómo se puede ganar dinero con los deportes electrónicos? ¿Cuáles son las tendencias que van a marcar el sector en los próximos años? ¿Qué necesitan saber los jugadores para poder posicionarse y vivir de ello? El libro de los esports aborda estas y otras cuestiones fundamentales y te lleva dentro de este imparable fenómeno de la mano de William Collis, fundador del equipo de deportes electrónicos Team Genji, número 1 del mundo, para entender cómo funciona esta industria multimillonaria y conocer sus entresijos. Es una guía imprescindible tanto para jugadores de toda la vida que quieren...

Realidades educativas en la esfera digital: Sistemas, modelos y paradigmas de aprendizaje

Realidades educativas en la esfera digital: Sistemas, modelos y paradigmas de aprendizaje

Autor: Natalia D’az Delgado , Patricia de Casas Moreno , Gema Paramio PŽrez , Antonio Merch‡n Murillo , Pablo Mart’n Ramallal , Ver—nica Basilotta G—mez Pablos , Aline Cristina Camargo , Aurora Forteza Mart’nez , BartolomŽ Almagro Torres , Jackie Calderwood , Julio Cabero Almenaral , Laura Ladr—n de Guevara , Mar’a Beatriz Ju‡rez Escribanol , Mar’a Dolores Guzm‡n Franco , Jesse Nery Filho , Jenifer Carvalho Menezes

Jóvenes investigadores: Estudios de caso en contenidos digitales

Jóvenes investigadores: Estudios de caso en contenidos digitales

Autor: Alexandra María Sandulescu Budea , Ana Isabel Cid Cid , Santiago Leguey Galán , Belén Puebla Martínez , Leticia Rodas Alfaya , Rocío Guede Cid , Rainer Rubira García , Nuria Navarro Sierra , José Agustín Carillo Vera , Laura Paúl Fantova , María Romero Calmache , Piedad Tolmos Rodríguez-Piñero , Sonsoles Leguey Galán

Industrias de la comunicación audiovisual

Industrias de la comunicación audiovisual

Autor: Jaume Duran Castells , Lidia Sánchez Gomez

Número de Páginas: 358

El objetivo fundamental de este libro es ofrecer una caracterizacin clara y actualizada de las industrias de la comunicacin audiovisual dentro de este contexto donde el cine, la radio, la televisin, la edicin musical o el videojuego encuentran un nuev

Música 4º ESO (2019)

Música 4º ESO (2019)

Autor: Alicia Rodríguez Blanco , Oskar Galende García , Soledad Cueto Llames

1. Música y tecnología 2.La música en el cine y los videojuegos 3.La música y los medios de comunicación 4.Historia de la música popular 5.Historia de la música popular en la actualidad 6.La música en España

La revolución de las soluciones

La revolución de las soluciones

Autor: William D. Eggers , Paul Macmillan

Número de Páginas: 336

Muchos de los problemas sociales y medioambientales ante los que nos enfrentamos en pleno siglo XXI proyectan un panorama oscuro e impredecible en todo el mundo. Los Gobiernos parecen estar desbordados y se ven incapaces de hacer frente a todas las obligaciones y responsabilidades que los ciudadanos les reclaman. Como reacción ante esta aparente pasividad de los Gobiernos, ha surgido una nueva oleada de personas «impulsoras del cambio» dispuestas a poner su talento y creatividad al servicio de los demás. Es decir, existe una nueva corriente de ciudadanos activos y comprometidos con la sociedad y el medio ambiente que ha decidido aportar soluciones allí donde el Gobierno no es capaz de hacerlo, haciendo uso de la innovación y de la tecnología. La revolución de las soluciones plantea una economía del crecimiento sustentable que conjuga el esfuerzo en común de los negocios, el Gobierno, los organismos filántropos y las empresas sociales para dar respuesta a problemas importantes y generar valor público. Los nuevos creadores de soluciones desarrollan sistemas de crowdfunding, generan innovación, invierten en áreas que benefician al conjunto de la sociedad para implantar...

Inteligencia colectiva y alfabetismos para un mundo de graves riesgos y muy tecnológico

Inteligencia colectiva y alfabetismos para un mundo de graves riesgos y muy tecnológico

Autor: James Paul Gee

Número de Páginas: 196

Este libro trata de aprendizajes, lenguajes y alfabetismos; también de cerebros y cuerpos; de modos de hablar, textos, medios de comunicación y comunidades. Son temas que habitualmente se estudian en diferentes e incomunicados departamentos académicos, sin embargo todos forman parte de un proceso interactivo: el desarrollo de los seres humanos. Así, en un mundo fracturado por ideologías en conflicto, James Paul Gee nos insta a considerar un conjunto más amplio de ideas de disciplinas aparentemente no relacionadas para hacer viable una educación más relevante. Propone un marco de principios que pueden usarse para repensar la educación, específicamente los distintos alfabetismos, para preparar mejor un alumnado implicado en procesos colaborativos y para garantizar la paz y la sostenibilidad. Los seres humanos somos frágiles, criaturas conscientes de las injusticias, del sufrimiento y de la muerte, pero nos conocemos muy poco. Podemos ser más inteligentes juntos que por separado, pero nos suele costar mucho unirnos y cooperar, en especial con personas que no consideramos como iguales (que son la inmensa mayoría de quienes habitan este planeta). El aprendizaje y la...

Homo o cyborg politicus: nueva e-política.Evolución de las tecnodemocracias en la cuarta revolución

Homo o cyborg politicus: nueva e-política.Evolución de las tecnodemocracias en la cuarta revolución

Autor: Ilia Galán Díez

Número de Páginas: 202

El modelo de las democracias actuales parece haber caducado ante las nuevas posibilidades que la tecnología permite con un sistema más profunda y extensamente democrático. El derrumbe de la confianza en los partidos tradicionales con la crisis económica a principios del nuevo milenio muestra un fenómeno global, harto de nuestras ineficientes demoligarquías. Se reclaman más posibilidades de voto y son posibles nuevas formas de utopía y poder descentralizado ante el nacimiento de e-países, elecciones continuas sobre temas puntuales por la red, etc. La sociedad del conocimiento y la comunicación puede traer nuevos modelos de gobierno de sabios o meritocracias que eviten los datapartidos, usando los algoritmos no como señores sino como servidores. La red y los robots deben ser utilizados para ahorrar burocracia y abusos, pero hay que vigilar al sistema que pretende vigilarnos. Redes sociales y cibersociedades configuran espacios ajenos a los dominios políticos tradicionales y es necesario replantear los presupuestos de nuestros gobiernos. Con investigaciones realizadas en el Oxford Internet Institut y los planteamientos de L. Floridi, se hacen aquí osadas propuestas para...

Lectura : expresión oral y escrita, I

Lectura : expresión oral y escrita, I

Autor: Luis Enrique Pereyra

Número de Páginas: 168

Este libro te ayudará a construir los mejores aprendizajes y herramientas para que los apliques dentro y fuera del aula, proporcionándote así una mejor calidad de vida y un excelente desarrollo personal y profesional.

Procrastinación

Procrastinación

Autor: Piers Steel

Número de Páginas: 384

Una propuesta ágil e interesante sobre cómo ser más eficientes y no dejar para mañana lo que podemos hacer hoy. ¿Pierdes el tiempo en internet en lugar de terminar el trabajo atrasado? ¿Dices que tienes que ponerte a dieta sin falta pero siempre es a partir de mañana? ¿Te quedas viendo la televisión hasta tarde en lugar de acostarte a una hora decente? Si has respondido afirmativamente a estas preguntas, este es tu libro. Avalado por una década de investigaciones y escrito con una buena dosis de humor, humanidad y ciencia, Procrastinación nos explica por qué dejamos para mañana lo que, efectivamente, podríamos hacer hoy, analiza los mecanismos que activan este tipo de conducta y nos da las claves para poder vencer estos patrones destructivos que afectan a la felicidad de nuestro día a día. No lo dejes para más tarde. Lee este libro. Hoy. Reseñas: «Una entusiasta e inspiradora guía sobre la procrastinación. Todo lo que siempre quisiste saber sobre ella y nunca alcanzaste a leer.» Kirkus Review «Además de ofrecer consejos útiles para evitar la procrastinación, es una lectura fascinante.» Montreal Gazette «Procrastinación te enseñará a decir no a las...

Reamde

Reamde

Autor: Neal Stephenson

Número de Páginas: 992

Neal Stephenson regresa con su novela más intensa hasta la fecha, al estilo característico que ya demostró en su mítico Criptomicón. Una novela imprescindible no solo apta para los amantes de la ciencia ficción. Readme es un tecnothriller repleto de acción en el que el lector se verá atrapado en un nuevo escenario: el macabro y distópico mundo de los juegos de guerra online. Reseñas: «El Homero de la mitología freak.» San Diego Union-Tribune «La rareza del genio.» New York Post «La imaginación de Neal Stephenson no tiene límites.» Salon.com «Una leyenda de culto.» Popular Mechanics

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto

Número de Páginas: 204

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

Video Killed the radio star

Video Killed the radio star

Autor: Daniel Rojas Pachas

Número de Páginas: 177

Un editor oportunista recibe un manuscrito imposible sobre un mundo virtual que ha absorbido a un escritor. Daniel Rojas Pachas vuelve a torcer los límites de la novela para presentarnos un texto multidimensional, donde conviven formatos como entrevistas, cartas, conversaciones de chat, posteos de Facebook, citas a pie de página, ponencias y relatos, y que fusiona sin pudor la ficción con la realidad.Con una mirada crítica, Rojas Pachas devela los recovecos más oscuros que rodean el acto de la creación, desde las dimensiones del ego del artista y las articulaciones del poder institucional, hasta los excesos y vacíos que circunscriben la exhibición de una obra.Tal como en la canción, "Video Killed the radio star" es una novela sobre la extinción de la figura del artista y sobre los procesos de falseamiento de la identidad que configuran su nueva imagen.

La momia y la niñera

La momia y la niñera

Autor: Tamara Romero

Número de Páginas: 103

Un ejército de niñeras llega a la villa de San Saburo una noche de verano. Los padres que requieren sus servicios han abandonado sus hogares para reunirse a las afueras del pueblo y necesitan que alguien cuide de su prole, aunque existe la posibilidad de que esa noche no regresen. A pesar de que algo no encaja, Ornila y su amiga, “la Santa”, creen que será una velada tranquila al cuidado de los niños. Sin embargo, la repentina aparición en el vecindario de un hombre-avispa y una momia, ambos nacidos en un foro de historias de terror en internet y con dispares intenciones, alterará el curso de la noche. A medio camino entre Mary Poppins y Halloween de John Carpenter, La momia y la niñera se contagia del fenómeno de los creepypasta para recordarnos que el terror viral también puede materializarse ante nuestros ojos.

Interactividad de los entornos en la formación on-line

Interactividad de los entornos en la formación on-line

Autor: Francisco Ignacio Revuelta Domínguez , Lourdes Pérez Sánchez

Número de Páginas: 180

La obra fija su mirada en el proceso de interactividad a través de los ambientes virtuales de aprendizaje surgidos a lo largo de la historia de Internet. Ofrece herramientas, aplicaciones y posibilidades didácticas, ofreciendo diferentes puntos de vista enfocados al mundo de la formación on-line.

Cállate y bésame (Saga TQST 2)

Cállate y bésame (Saga TQST 2)

Autor: Zara Black

Número de Páginas: 488

Dafne y Damián llevan toda su vida inmersos en una guerra de bromas. Los gritos e insultos se han convertido en algo habitual entre ellos, pero, ¿qué pasa cuando uno de los dos decide llegar más allá y traspasar la línea que todo enemigo no debe atravesar? Dicen que del odio al amor hay solo un paso, pero, ¿realmente es cierto?

Lo llamaban Moba

Lo llamaban Moba

Autor: Jesús Barranco Reyes

Número de Páginas: 378

¿Dónde está el límite entre la realidad y la fantasía? ¿Existe tal distinción? Según algunas corrientes orientales, todo es una ilusión.Y al mejor estilo de Hogwarts, Tincos y sus amigos se preparan para hacer uso de sus talentos en un reino que se extiende en las tierras difusas de la web. En su caso, no hay varitas mágicas ni encantamientos, mas computadoras y videojuegos. Esa es la pasión del protagonista, un chico de 17 años, digno exponente de la Generación Gamer. Porque, los Multiplayer Online Battle Arena, lejos de ser meros pasatiempos, son parte de su cotidianidad y, a la vez, el campo para que demuestre su inteligencia, perspicacia y su sentido de justicia. Claro, esta afición solo es comprensible para quienes saben que, como en la vida misma, lo importante no es lo evidente. En el caso de Tincos y sus compañeros, jugar es solo un pretexto y un modo de atravesar la adolescencia y, con ello, de vivir el primer amor, la amistad, la camaradería y la vida escolar. En Lo llamaban Moba, Jesús Barranco Reyes abre la puerta a una dimensión paralela, que representa un antes y un después. Todo un rito de iniciación para el protagonista, quien, entre kills,...

Fanáticos. La cultura fan

Fanáticos. La cultura fan

Autor: Daniel Aranda , Jordi Sánchez-Navarro , Toni Roig

Número de Páginas: 366

Los fans han sido tradicionalmente menospreciados como objeto de estudio serio para las aproximaciones sociológicas y culturales de la comunicación. Los fans son, en muchos aspectos, la sublimación del modelo de consumidor de cultura vulgar carente de cualquier clase de gusto. La legitimidad de los fans como objeto de estudio es relativamente reciente. Sin embargo, en los últimos años, los fans se han consolidado como un tema digno de observación y reflexión. A ello ha contribuido sin duda el establecimiento de una buena base de estudios sobre la comunicación en internet. Las tecnologías digitales, y especialmente la infraestructura de internet, han ocupado un papel central en sus relaciones. Internet amplía y configura las relaciones y la producción de los fans, con lo que se convierte en un agente capital de un cambio cultural. Es imposible dar cuenta de la relevancia social y cultural sin pasar en algún momento por la observación de las comunidades formadas por fans. A pesar de que la producción académica sobre fans es ya extensa en lengua inglesa, no es fácil encontrar textos sobre el tema en español. Este libro pretende ser una aportación al estudio de los...

Transformaciones mediáticas y comunicacionales en la era posdigital

Transformaciones mediáticas y comunicacionales en la era posdigital

Autor: Aideé C. Arellano Ceballos, Alejandro Vivanco García, Alexia Raquel Ávalos Rivera, Alfredo Barrales Martínez, Ana Karina Robles Gómez, Andrea Aguilar Álvarez Altamirano, Antonio Corona, Arnoldo Delgadillo Grajeda, Brenda A. Muñoz, Brenda Cruz Ortega, Carolina Martínez Chalé, Claudia Pérez Flores, Daniela Pérez Reyes, David Cuenca Orozco, Diego Noel Ramos Rojas, Dulce Alexandra Cepeda Robledo, Edith Cortés Romero, Francisco J. Vidal-Bonifaz, Fernando Gómez Castellanos, Francisco Saucedo Espinosa, Griselda Guillén Ojeda, Helga Ochoa Cáceres, Irma Esthela Hernández Ramos, Iván Cárdenas Martínez, Jorge Alberto Hidalgo Toledo, José Luis Estrada Rodríguez, José Luis López Aguirre, Juan Nadal Palazón, Juan Ramón Piña-De la Fuente, Leon Eduardo Arango Olmos, Lourdes Mateos Espejel, María A. Gabino Campos, María del Rocío Ortega Ferriz, Magda Rivero Hernández, Mariana de Pablos Vélez López, Mariángela Abbruzzese Abajián, Mario Alberto Valdez Borunda, Mary Carmen Rosado Mota, Miguel Sánchez Maldonado, Philippe Meers, Raúl Cifuentes Aguirre, Rebelín Echeverría Echeverría, Rodrigo Goyeneche, Rogelio del Prado Flores, Santiago Roger Acuña, Sarelly Martínez Mendoza, Selena López Arce, Tiare Sandoval López

Número de Páginas: 740

En las últimas dos décadas hemos visto una transformación radical en la industria mediática. Pasamos de la noción planetaria de mercado a través de la concentración mediática de las grandes networks a la digitalización de contenidos y su distribución a través de todos los canales y plataformas posibles. Los medios apelaron a los gobiernos locales por una desregulación y una autorregulación para garantizar que sus fusiones y acciones transnacionales pudieran operar de una manera más efectiva. La conformación de networks fue la vía rápida para lograr la convergencia tecnológica, la convergencia cultural y de consumidores. Así fuimos testigos de la hibridación corporativa y de géneros: edutainment, informerciales, infotainmet, politainmet, advertorials, advergames, newsgame… La comunicación se hizo convergente, híbrida, desregulada y digital. Con la aparición de las redes socio digitales la industria se reorganizó impactando no sólo los modos de producción, sino también de almacenamiento, distribución, consumo y socialización. A la competencia entre los monopolios públicos y privados se sumó la participación de las audiencias en los modos de...

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