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El videojuego a través de David Cage

El videojuego a través de David Cage

Autor: José Altozano "Dayo"

Número de Páginas: 304

Emociones. Sentimientos. Humanidad. Sensaciones. Ideas. David Cage es un férreo defensor del videojuego como medio expresivo y desde el principio de su carrera ha querido impregnar sus títulos con tales conceptos, plasmar su pasión para que otros la sientan como él. ¿Lo ha conseguido? Este libro es un estudio, no solo de David Cage, sino del videojuego en general; una guía que intenta ahondar en sus mecánicas, en su lenguaje, y que trata de desgranar la manera de entender este medio y las aspiraciones narrativas de uno de los principales nombres de esta nueva industria. ¿Cómo puede un videojuego transmitir una emoción? ¿De qué manera cuenta una historia y qué puede aprender del cine? Y ante todo... ¿qué es una mecánica? Tal vez puedas encontrar la respuesta entre estas páginas y seguir haciéndote nuevas preguntas cada vez que te enfrentes a un nuevo videojuego. Igual que David Cage.

Efecto Polybius

Efecto Polybius

Autor: Manu J. Rico

Número de Páginas: 304

Ángela tenía más de noventa años. Una voz la despertó al alba en su casa de Christiania (Copenhague), susurrándole al oído que no volvería a contemplar otro amanecer. Lejos de angustiarse, los recuerdos de una vida plena, feliz, ocuparon sus últimas horas. Ella recibió el amor de sus seres queridos, disfrutó, sufrió, amó y fue testigo de un cambio radical en el mundo. Cuando era niña el destino de la humanidad resultaba sombrío. La gente se había vuelto dependiente de la tecnología y las redes sociales, en especial desde la hegemonía de Rooftop, el primer entorno de relación colectiva basado en la realidad virtual. Las historias que le relató su padre contenían las claves de la nueva era: códigos concebidos por programadores geniales, hacktivismo, el nacimiento de Anonymous y su lucha contra una antigua corriente de pensamiento de la que Ángela no llegó a saber demasiado. El centro de la conspiración a escala planetaria que supuso el gran cambio fue un videojuego legendario: Polybius. Gracias a su padre conoció los secretos que ayudaron a la humanidad a evolucionar hasta una nueva y luminosa era, desde las cenizas de la posverdad que envenenó gran parte...

Videojuegos

Videojuegos

Autor: Rafael Rodríguez Prieto

Número de Páginas: 204

Los problemas y desafíos que nos plantea nuestro mundo, junto con las esperanzas y expectativas, son parte de los videojuegos. También éstos se configuran como una herramienta extraordinariamente influyente en diversos aspectos de la realidad social. Sus consecuencias, efectos y capacidad para alterar la percepción de las cosas y las relaciones sociales hacen de este sector uno de los más influyentes de la historia. Los videojuegos son, como el cine, un producto cultural que trasciende el mero entretenimiento. Este libro trata precisamente de ello. El presente trabajo analiza el fenómeno del videojuego como una de las industrias culturales más pujantes de la actualidad y su significación como portador de mensajes sociales e ideología. Se trata de un libro colectivo e interdisciplinar. Han participado en el mismo tanto profesionales de la industria como académicos para estudiar aspectos industriales, históricos, discursivos, económicos, sociopolíticos e incluso ambientales de los videojuegos. Una obra amena y rigurosa que puede interesar tanto a investigadores académicos especializados en análisis de la cultura, comunicación o teoría política y económica, como al ...

Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke

Biblioteca Studio Ghibli: La princesa Mononoke

Autor: Laura Montero Plata

Número de Páginas: 304

La princesa Mononoke es la película más desafiante e interesante de Hayao Miyazaki. Con ella, Studio Ghibli batió todos los récords imaginables en Japón y se ganó el favor de crítica y público. La historia, en torno a un guerrero obligado a abandonar su hogar después de haber sido maldito, se sitúa en el corazón del conflicto entre las fuerzas de la naturaleza y las del progreso. Hermosa, triste, y enigmática, esta obra es una carta abierta de Miyazaki al público. En ella, el cineasta volcó sus reflexiones sobre la lectura de la historia, la crisis medioambiental, el odio que anida en el ser humano y la dificultad de sobrevivir en un mundo contradictorio y cambiante. Usando a Ashitaka como guía, nos sumergimos en un universo donde figuras tan dispares como un joven emishi, una chica loba, un monje, una líder implacable y un ser sobrenatural se encuentran para ofrecer un relato fantástico que refleja nuestra realidad contemporánea. Con un virtuosismo técnico sin precedentes, este filme ha sido el más complejo de la carrera de Miyazaki con sus 1.669 cortes y 144.043 dibujos. En este segundo volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Laura Montero Plata...

América Latina juega

América Latina juega

Autor: Luis Wong

Número de Páginas: 174

La industria de videojuegos es global y América Latina no es la excepción. Desde hace más de dos décadas amigos, hermanos o compañeros de trabajo comenzaron a desarrollar juegos mientras descubrían una industria que se preparaba para ser la más grande del entretenimiento en el siglo XXI. En cada país de Latinoamérica la historia solía repetirse: grupos de adolescentes aprendían a hacer videojuegos equivocándose y encontrando un camino cuando todo parecía perdido. Sin embargo, la persistencia, la pasión y en algunos casos, la suerte, les permitió avanzar a la mayoría de ellos y convertirse en la semilla de la industria en cada uno de sus países. América Latina Juega realiza un viaje por la región recogiendo crónicas y perfiles de estos equipos, asomándose a aquellos momentos que fueron críticos en el éxito o fracaso de cada estudio. Esta bitácora del desarrollo de juegos latinoamericanos ofrece una oportunidad para conocer mejor una industria creativa que en estos países se ha mantenido a la sombra de otras como el cine, la música o la literatura a pesar de contar con los méritos y el potencial para opacarlas.

Te regalo el fin del mundo

Te regalo el fin del mundo

Autor: José María Villalobos

Número de Páginas: 324

Tras el colapso climático, lo que queda de la civilización sobrevive en un universo virtual. Los cuerpos yacen latentes en cápsulas de desconexión mientras sus mentes vuelan libres en un espacio ilimitado repleto de estrellas. Una aparente sensación de libertad que esconde una pesadilla distópica. Las grandes corporaciones mantienen con vida la población de avatares a cambio de su total sumisión. En lucha contra el alto orden, Roy, Alice y Risco emprenderán la peligrosa misión de devolverlos a todos a un planeta Tierra que se intuye fértil de nuevo tras más de 20 años sin nuestra presencia. Un viaje solo de ida en el que pelearán por la amistad, el amor y la solidaridad en un mundo de identidades secuestradas. Un trayecto vital que pondrá a prueba el sentido de la propia naturaleza humana en el plano digital.Te regalo el fin del mundo es una apasionante novela de aventuras y VR Sci-Fi en la que los barcos veleros navegan vientos solares, los astros se generan delante de nuestros ojos, las ballenas son de luz y las guerras las libran jugadores profesionales de eSports. El contexto de la realidad virtual permite a la ciencia ficción dinamitar los límites...

Game & Play

Game & Play

Autor: Daniel Aranda Juárez , Antonio José Planells de la Maza , Salvador Gómez García , Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 324

Game & Play ofrece una síntesis del alcance cultural y social del juego (game) y de la actividad de jugar (play) para después adentrarse en el conocimiento pormenorizado sobre el jugador, las mecánicas de juego y el mundo ficcional del juego digital. En este volumen el lector encontrará propuestas y discusiones que le permitan entender la diversidad de tipologías de jugadores y experiencias de juego, las características formales de la estructura lúdica, las mecánicas de juego, la estructura narrativa y, finalmente, una propuesta que indaga en los límites del contexto lúdico de la mano de los serious games o la gamificación.El creciente flujo de juegos digitales, de plataformas, de usos, de mercados y de nuevos entornos y competencias profesionales justifica y requiere propuestas rigurosas que, como Game & Play, analicen el juego digital examinando todas sus dimensiones.

La odisea de Shenmue

La odisea de Shenmue

Autor: Ramón Méndez González

Número de Páginas: 240

Quince años después de su estreno europeo, Shenmue se sigue alzando entre la multitud como una obra tan aclamada como ignorada por el público contemporáneo. Quienes conocen las aventuras de Ryo Hazuki, lo hacen de corazón. No obstante, para ser uno de los videojuegos más influyentes del siglo XXI, existe un gran desconocimiento sobre los verdaderos porqués de tantos elogios por parte de crítica y fans de la Dreamcast de Sega. No es fácil explicar en pocas palabras qué tiene de especial Shenmue, pero es de esa clase de videojuegos que, cuando los pruebas, sientes una empatía instantánea con los miles de seguidores que durante más de una década han esperado la continuación de la saga. La Odisea de Shenmue es tanto un obsequio a los fans por su infinita paciencia, sin la cual Shenmue III no sería posible, como un merecido reconocimiento crítico a uno de los mayores logros en construcción de mundos virtuales llenos de vida, historias, emociones y personajes inolvidables.

Más allá del Tiempo

Más allá del Tiempo

Autor: Mariela González

Número de Páginas: 256

Chrono Trigger es un videojuego que ha sabido dejar su impronta y enfrentarse a los peligros del paso del tiempo, como su protagonista, pero también a mucho más: al cambio de generación y mentalidad, a las barreras del idioma, a versiones diferentes y en ocasiones controvertidas. Todo ello sin perder ni por un momento el cariño incondicional de los fans. Su sucesor, Chrono Cross, recogió la historia y asumió el reto de labrarse su propia personalidad, utilizando la misma semilla pero extendiendo sus raíces en diferentes terrenos. También este segundo título ha crecido con los años en reconocimiento y ha marcado un camino muy valioso para otros JRPG. Algo tiene que haber en este universo capaz de perdurar y conectar veinte años después con los jugadores, y sin duda merece la pena montarse en el Epoch y lanzarse a explorarlo. En Más Allá del Tiempo Mariela González propone un viaje por el contexto de la serie, sus características más notorias y su repercusión en el género, incluyendo un reportaje fotográfico de una de las colecciones de merchandising más completas del mundo y entrevistas con dos de los miembros más relevantes en su desarrollo: el director...

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Biblioteca Studio Ghibli: El viaje de Chihiro

Autor: Marta García Villar

Número de Páginas: 288

El viaje de Chihiro es la obra maestra de Studio Ghibli y la película de animación del siglo XXI más valorada por el público y la crítica del todo el mundo. Con una recaudación espectacular en su país de origen y más de treinta galardones a sus espaldas, se alza como el largometraje más redondo en la filmografía de Hayao Miyazaki y uno de los hitos de la producción del estudio de animación japonés desde su fundación en 1985. Esta historia, de una niña de diez años, con un profundo mensaje, una narrativa exquisita y un trabajo artístico minucioso, es una llamada al reconocimiento de la propia capacidad de adaptación en tiempos oscuros, un canto a la fortaleza de las nuevas generaciones y una reivindicación del poder de la propia voluntad encerrada en las palabras. Incontables niños y adultos de todo el mundo han cruzado el túnel para maravillarse con este cuento, fruto de la portentosa imaginación de un director y un estudio inigualables. En este primer volumen de la colección Biblioteca Studio Ghibli, Marta García Villar explora el universo de esta película a través de su contexto, sus personajes, sus temas y sus características artísticas más...

Profetas en la nube

Profetas en la nube

Autor: Pedro D. Verdugo

Número de Páginas: 344

David de la Red, más conocido como Alteregox, es youtuber e influencer. Con veinticuatro años de edad, cinco de carrera y diez millones de seguidores, se ha consolidado como uno de los líderes mundiales del sector gracias a su destreza con los videojuegos, pero también a su afilada lengua, que no deja títere con cabeza en cualquiera de sus intervenciones. Polémico, rico y famoso, la vida parece sonreírle, aunque el suyo no sea un caso aislado. El advenimiento de internet y de las redes sociales ha democratizado el acceso y la distribución de dos bienes altamente valorados en la sociedad hiperconectada del siglo XXI: la información y la credibilidad. Y él va sobrado de ambas. No obstante, su buena estrella puede estar a punto de apagarse. Una tarde de verano, mientras emite en directo, un par de encapuchados irrumpen en su estudio, le propinan una paliza y acaban degollándole, mientras la cámara graba y comparte el macabro espectáculo por todo el planeta. Aunque en la época de la posverdad quizás no sea recomendable fiarse de las apariencias: al llegar al lugar, la policía no encuentra rastro alguno de Alteregox, ni vivo ni muerto. Tampoco sangre o señales de...

#¿NOMBRE?

#¿NOMBRE?

Autor: Antonio J. Gil González

Número de Páginas: 364

+Narrativa(s) se adentra en un territorio casi inexplorado, el de la intermedialidad, curiosamente mediante una nueva y extendida mirada filológica y crítica que aspira a dar cuenta de la nueva cultura audiovisual y sus repertorios intermediales de forma conjunta. Preocuparse por la integridad y la legibilidad para el estudio futuro de sus diferentes soportes materiales y tecnológicos supone esclarecer las relaciones, dependencias y trasvases recíprocos de un vasto sistema de adaptaciones (ilustraciones, reescrituras, transficciones) entre la novela, el cine, la televisión, el cómic y videojuego. El análisis se ejemplifica por medio de casos prácticos, cuya metodología y modelo tipológico se deriva y después se ensaya en un ciclo adaptativo de más de cincuenta obras, formado a partir de las series literaria de Bourne y la de cómics de XIII. La novedosa propuesta de A. J. Gil González permitirá comprobar cómo a partir de esas fuentes se ha establecido una fecunda y compleja tradición textual, que incluye películas o series de televisión, videojuegos y, de regreso al origen, nuevas novelas y cómics derivados. El ensayo explorará el alcance de estas...

Animación y dibujo. Con A de Animación 10

Animación y dibujo. Con A de Animación 10

Autor: María Lorenzo Hernández

Número de Páginas: 112

Animación y dibujo Con A de animación pasa a ser una publicación semestral, y el tema focal de esta primera entrega de 2020 girará en torno a animación y dibujo. El dibujo es un medio de reflexión que puede convertirse en un fin en sí mismo, pero también, y sobre todo, una pieza básica en cualquier proyecto de diseño, y más si es de animación, donde es evidente la necesidad de visualizar, enmendar, modificar y adaptar ideas y conceptos. Por añadidura, la animación dibujada goza de buena salud, ocupando un lugar relevante entre las producciones cinematográficas, especialmente entre aquellos largometrajes independientes y que mantienen una intencionalidad más adulta. El presente número incluye un primer contenido de excepción: nuestra Firma Invitada Alan Cholodenko, profesor honorario en la The University of Sydney (Australia), uno de los autores pioneros sobre teoría de animación. Entre los temas tratados en los artículos de Investigación figurarán las “Películas de dibujos relámpago”, una manifestación del cine primitivo que abrió camino a los dibujos animados; el animador Glen Keane y sus “pencil tests”, tanto en sus películas personales como...

Cine ludens. 50 diálogos entre cine y juego

Cine ludens. 50 diálogos entre cine y juego

Autor: Víctor Navarro Remesal

Número de Páginas: 226

¿Cuánto hace que no juegas? ¿Te has olvidado de jugar? El cine nunca se ha olvidado, y el cine ludens nos recuerda la importancia de lo lúdico en la gran pantalla, la cultura y la sociedad. Con un carácter divulgativo y filosófico, este libro analiza cómo el cine ha dialogado con juegos de mesa, juguetes, videojuegos, laberintos, puzles, culturas lúdicas, juego forzado, parques de atracciones e incluso juegos creativos y formales como el cadáver exquisito o el mindgame film. Porque hay muchas formas de jugar y de hacer cine, esta filmografía esencial invita a disfrutar de lo lúdico en toda su libertad y complejidad.

El uso del color en los videojuegos

El uso del color en los videojuegos

Autor: Emiliano Labrador

Número de Páginas: 192

El color es algo fascinante. Y los videojuegos también. Juntos, consiguen hacernos vivir experiencias memorables que elevan a este medio de entretenimiento a la categoría de arte. Sin embargo, a pesar de que es una de las fuentes de información más poderosas con la que cuenta el ser humano, el color es un gran desconocido. Hoy en día hay procesos físicos y biológicos de sobra conocidos sobre la percepción del color, pero hay otros que aún guardan misterios para la ciencia. Y si la percepción del color es algo tan complejo, su uso no lo es menos. Podríamos pensar que el color sirve para mejorar la estética del videojuego, pero esa es solo la punta del iceberg. El color es útil para mejorar el game design, la curva de aprendizaje, la usabilidad, para regular la dificultad, y en general, influye en todos los procesos que incrementan la jugabilidad. Más allá, el color sirve para identificar una época, contribuye a modificar nuestras emociones, a identificarnos con los géneros e incluso a definir los roles de género. Este libro hace un recorrido por todos los aspectos necesarios para entender qué es el color, cómo se ha de usar y cómo podemos examinar si el color...

Merce Cunningham. Catalogo della mostra (Porto, 10 settembre-7 novembre 1999; Rivoli, 20 gennaio-2 aprile 2000; Vienna, 2000). Ediz. spagnola e inglese

Merce Cunningham. Catalogo della mostra (Porto, 10 settembre-7 novembre 1999; Rivoli, 20 gennaio-2 aprile 2000; Vienna, 2000). Ediz. spagnola e inglese

Autor: Fundació Antoni Tàpies , Merce Cunningham

Número de Páginas: 317

Artwork by Merce Cunningham. Edited by Germano Celant. Contributions by David Vaughn. Text by Melissa Harris.

El puño invisible

El puño invisible

Autor: Carlos Granés

La revolución y la invitación a vivir la vida como si fuera una eterna fiesta, una soireé turbulenta y excitante, son los temas que explora el autor. Además del impacto de las vanguardias en sociedades cada vez más ávidas de experiencias fuertes, espectáculos emocionantes, aventuras transgresoras y actitudes rebeldes. Del autor de Horizontes estéticos y Pensar la realidad, Carlos Granés. Premio Internacional de Ensayo Isabel Polanco 2011. A inicios del siglo XX, en la apacible y neutral Suiza, convivieron dos grupos revolucionarios: los primeros -bajo la férula de Lenin- se proponían transformar la sociedad, la economía y la política; los segundos -agrupados en el dadaísmo- se preparaban para alterar las mentes, las costumbres, los valores y la forma de vivir de las personas. ¿Cuáles fueron los desenlaces de esas revoluciones? La socialista se derrumbó en los años ochenta tras la caída del Muro de Berlín y el colapsode la Unión Soviética. La segunda, la de las vanguardias, se enfrentó a un destino paradójico: a pesar de que cada una de las batallas utópicas condujo a la derrota, sus acciones lograron imponerse y ganar adeptos. Carlos Granés ofrece al...

Cultura postmoderna

Cultura postmoderna

Autor: Steve Connor

Número de Páginas: 200

En una sutil introducción a los debates postmodernos, Steven Connor investiga la condición postmoderna a través de géneros y disciplinas tan diversas como la filosofiía, la teoría política, arquitectura, arte, fotografía, literatura, teatro, cine, televisión, cultura popular, los medios de comunicación y la política cultural contemporánea. En vez de argumentar a favor o en contra de la postmodernidad, la obra de Connor trata al debate postmoderno como un fenómeno autorreflexivo, cuya naturaleza y forma reflejan por sí mismas las condiciones de lo postmoderno. Al tiempo que revisa el contenido del debate sobre la postmodernidad. Connor considera las condiciones institucionales y el reagrupamiento intelectual que estructura las diversas teorías posmodernas, argumentando provocativamente que la teoría postmoderna, aunque proclama una apertura y diversidad nuevas en la cultura global, también actúa como forma de contención cultural y límite de dicha apertura. La obra concluye con un análisis de la naturaleza y efectos de los lenguajes críticos contemporáneos y una consideración de las posibilidades de una ética cultural y política de la postmodernidad.

Dramaturgias de la imagen

Dramaturgias de la imagen

Autor: José Antonio Sánchez Martínez , José A. Sánchez

Número de Páginas: 235

Dramaturgias de la imagen constata la pérdida de validez de un modelo de representación teatral que hizo crisis a finales del XIX y, lo que es aún más interesante, trata de sistematizar la aparición a lo largo del siglo XIX de múltiples propuestas, provinientes de la vanguardia teatral, pero sobre todo de otros campos, que confluyen en la elaboración de nuevos modelos escénicos. Joaquín Medina (Escritor y gestor cultural).Sánchez ha escrito un libro necesario: hace conocer, difunde expresiones artísticas importantes, pero al mismo tiempo establece redes, vasos comunicantes que permiten entender mejor el panorama teatral de este siglo. Por otra parte, dedicarse a estudiar esta zona del teatro, con la pasión que él lo hace, implica una toma de posición frente a la experiencia teatral más recocnocida, que Sánchez sostiene con firmeza. Julia Elena Sagaseta Teatro del Sur . Buenos Aires (Argentina).

Imaginary landscapes, concerts & musicircus

Imaginary landscapes, concerts & musicircus

Autor: Joan Cerveró , John Cage

Número de Páginas: 422

La exposición pretendía una inmersión total en el pensamiento y obra del artista a través de su música. Una de sus iniciativas consistía en la teatralización de diferentes escenarios, a modo de “Imaginary Landscapes” -paisajes imaginarios-, donde se interpretaron las obras de Cage. Estos espacios, específicamente diseñados para el EACC, convirtieron la sala en una gran instalación sonora.

Arte actual

Arte actual

Autor: Pascual Patuel

Número de Páginas: 460

«Arte Actual» es un estudio de las manifestaciones plásticas que han tenido lugar en los últimos 50 años, con la intención de desenmarañar este período de nuestra historia del arte cercano. La falta de visiones globales, la insuficiente perspectiva histórica o la dispersión documental, plantean dificultades a los estudiosos del arte. Se inicia el recorrido a mediados de los años sesenta, cuando las artes plásticas inician un proceso de desmaterialización que constituye un cierto corte substancial respecto al panorama anterior, hasta desembocar en el período actual de la Postmodernidad. El estudio incide en las líneas fundamentales de este periodo, reuniendo a los principales creadores y representantes de cada corriente o movimiento artístico, y centra su atención en el accionismo, las nuevas tecnologías aplicadas al arte, la pintura y la tridimensionalidad.

Arte, acción y participación

Arte, acción y participación

Autor: Frank Popper

Número de Páginas: 320

Desde hace una veintena de años, las artes de vanguardia se han visto marcadas por dos problemas, simultáneamente sociales y estéticos: el entorno y la participación del espectador. En todas partes se ha desarrollado así un nuevo arte, hoy suficientemente consolidado como para constituir el objetivo de una obra de conjunto. En la primera parte, los análisis de Frank Popper, iluminan la nueva función del artista en las sociedades actuales. En la segunda parte, consagrada a la creatividad en la actualidad, se estudia más profundamente la intervención del espectador en el proceso estético, y la aplicación de técnicas y métodos como la cibernética y la electrónica junto con los fundamentos científicos del arte, los problemas estéticos y tecnológicos que presenta la reproducción industrial del objeto artístico. Por tanto esta obra redefine las relaciones entre el artista, el teórico y el espectador, en aras de la aparición y formación de un nuevo pensamiento estético contemporáneo.

Ólobo: una revista de música. Cage, Duchamp, Kaprow, Moholy-Nagy, Brecht, Marchetti, Barber, Schaeffer, Iges, Paik, La Monte Young,Valcárcel, Nyman, Rocha, Hindemith, Rühm…

Ólobo: una revista de música. Cage, Duchamp, Kaprow, Moholy-Nagy, Brecht, Marchetti, Barber, Schaeffer, Iges, Paik, La Monte Young,Valcárcel, Nyman, Rocha, Hindemith, Rühm…

Autor: José Antonio Sarmiento García

Número de Páginas: 447

La revista Ólobo se publicó anualmente del 2000 al 2003 en la página [uclm.es/artesonoro]. Como título, una palabra tomada del poema fonético Caravana de Hugo Ball, interpretado por el propio autor en el Cabaret Voltaire en junio de 1916. La página [uclm.es/artesonoro] se creó en 1999 como soporte al contenido de las asignaturas Otros comportamiento artísticos y Arte Sonoro que se impartían en la Facultad de Bellas Artes de Cuenca. Fue una de las primeras plataformas creadas en España para acoger el trabajo de artistas que experimentaban con la voz, el ruido, la acción musical, el radioarte... Con el pretexto de que los medios que se utilizaron en su creación ya no eran compatibles con la nueva configuración de la web de la Universidad de Castilla-La Mancha, la página [uclm.es/artesonoro] fue eliminada en 2018. A fin de recuperar parte del trabajo realizado, presentamos la edición de ólobo en formato papel.

Las cuatro caras del héroe

Las cuatro caras del héroe

Autor: Francisco Peñarrubia

Número de Páginas: 398

El lenguaje simbólico de los mitos y leyendas mantiene intacto su valor como auto-exploración, como mapa para viajeros del conocimiento. Este libro aporta una reflexión vivencial de la eterna búsqueda, actualizada ahora a través de metáforas creativas que conjugan los clásicos cuatro elementos presocráticos, la mitología grecolatina y el espíritu budista, las leyendas medievales bretonas, la música romántica europea o la psicoterapia humanista transpersonal. Un retoño de La rama dorada de James Frazier, una síntesis de El héroe de las mil caras de Joseph Campbell y un homenaje a los Cantos sagrados, comentados por Claudio Naranjo. El perenne viaje de autoconocimiento sigue tan vigente como en la época en que se escribieron las grandes epopeyas bíblicas, homéricas, asirias o caballerescas. Traducirlas y desentrañarlas para buscadores de nuestro tiempo es la aspiración de este texto: una invitación a la trascendencia con los pies hundidos en la poesía del pasado.

El soporte del tiempo: La partitura como objeto para el estudio de la evoluci—n art’stica en el siglo XX

El soporte del tiempo: La partitura como objeto para el estudio de la evoluci—n art’stica en el siglo XX

Autor: Aitor Merino Mart’nez

Número de Páginas: 216

Los estudios de la evolución sufrida por las artes plásticas a lo largo del siglo XX, principalmente realizados mediante el análisis de obras pictóricas, escultóricas, arquitectónicas y, en menor medida, fotográficas y videográficas, han obviado hasta la fecha un documento tan particular como sería la partitura. Mediante su análisis formal, y recurriendo a un collage de citas que demuestran la dispersión de su estudio en ámbitos totalmente ajenos al musical, argumentaremos la necesidad de considerar estas un objeto de estudio indispensable que ejemplifica igualmente asuntos como la disolución de la figura, el assemblage, la revalorización de la cotidianidad o la fascinación y el temor por la máquina. Un análisis alternativo de la historia de la música del siglo XX, no fundamentado en la escucha, que a su vez pretende establecer nuevos parámetros para el estudio de la historia del arte.

Guía bibliográfica para el estudio de la literatura de los Estados Unidos

Guía bibliográfica para el estudio de la literatura de los Estados Unidos

Autor: Carme Manuel Cuenca

Número de Páginas: 300

Carme Manuel presenta en aquest volum una selecció de les principals publicacions editades per a l'estudi de la literatura dels Estats Units.

La invención del paraíso

La invención del paraíso

Autor: Carlos Granés

Número de Páginas: 296

¿Puede el arte transformar la sociedad? El Living Theatre es el último intento de revolución desde la cultura. Es la historia de una utopía, de sus contradicciones y de su imposibilidad. ¿Influye de alguna manera el arte sobre el ser humano? ¿Transforma su conciencia? ¿Cambia su vida? En la apasionante historia cultural del siglo XX nadie intentó responder estas preguntas con tanto empeño como el Living Theatre. Eslabón entre la vanguardia europea, la generación beat, el hippismo y el tercermundismo, el legendario grupo de teatro experimental liderado por Judith Malina y Julian Beck se planteó un ambicioso objetivo: primero quisieron revolucionar la sociedad estadounidense con sus obras, en especial con Paradise Now, y luego liberar a los brasileños sometidos por la dictadura militar del general Médici con otrade sus creaciones, El legado de Caín, inspirada en las turbulentas novelas de Sacher-Masoch. Lanzaron una revolución cultural en una democracia y meses después en una dictadura. ¿Cuáles fueron los resultados de esas dos batallas? ¿Logró el Living Theatre cambiar la realidad? Tanto en su peregrinaje a lo largo y ancho de Estados Unidos llevando el mensaje ...

Situaciones

Situaciones

Autor: José A. Sánchez , Ana Huedo , Montserrat de Pablo

Número de Páginas: 317

La publicación recoge un conjunto de textos y una muestra documental de las actividades realizadas en las tres ediciones del proyecto "Situaciones", presentado en Cuenca y definido como festival de las artes y encuentro de artistas, a la vez que lugar de exhibición y foro de debate.

Conceptualismo(s) poéticos, políticos y periféricos

Conceptualismo(s) poéticos, políticos y periféricos

Autor: Pilar Parcerisas

Número de Páginas: 544

El libro aborda por primera vez el amplio abanico de los nuevos lenguajes artísticos que irrumpen en España en los años sesenta y setenta del siglo XX. En los Conceptualismo(s) poéticos se analizan los nuevos comportamientos artísticos que se desarrollan desde el fin del Informalismo y el inicio del Pop hasta el paso a los años ochenta, en el marco de un contexto histórico, político y social estigmatizado por la decadencia del franquismo. Destacan artistas individuales y colectivos que inauguran nuevas prácticas como la acción, el vídeo, el cine experimental, las nuevas relaciones entre el arte y el lenguaje, la naturaleza, la política, el objeto… Un arte que se expande hacia los medios de comunicación y el arte sociológico, ampliando su acción a la poesía experimental, el Arte Postal o el libro de artista. En Conceptualismo(s) políticos se examina el espíritu de ruptura de una generación artística marcada por las premisas ideológicas del Situacionismo internacional y el Mayo del 68 francés, que, en el particular contexto político español, dieron al movimiento conceptual en España una dimensión política y ético-social. El arte debía transformar la...

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